游戲老廠們丟失的二十年
作為老牌游戲公司,在端游的收入依然不菲,并不缺乏研發(fā)資金。但比起現(xiàn)在的游戲三巨頭來(lái)說(shuō),缺乏了一些靈氣,在次元壁上撞了一身包。二次元慘烈征戰(zhàn)
表格中有27款游戲現(xiàn)已停服(包含三款尚未上線就被砍的游戲),其中總運(yùn)營(yíng)時(shí)間沒(méi)有超過(guò)一年的游戲有5款,停服時(shí)間都在今年。另外的23款游戲大部分都無(wú)法保持在暢銷(xiāo)榜的前200名超過(guò)三個(gè)月國(guó)產(chǎn)漫畫(huà)大逃殺
踏入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代之后,國(guó)產(chǎn)漫畫(huà)面臨的生存危機(jī),似乎不比紙媒時(shí)代少。2023年二次元賽道戰(zhàn)況初見(jiàn)分曉,但更慘烈的還在后面
二游選在這個(gè)時(shí)候扎堆上線,或許也是出于無(wú)奈,畢竟版號(hào)好不容易才拿到手,游戲不上線的每一天都在增加成本,相對(duì)地,買(mǎi)量市場(chǎng)也必將掀起一陣腥風(fēng)血雨。進(jìn)擊的“二次元”游戲:內(nèi)娛出圈預(yù)定,游戲大廠掘金新賽道?
一方面,二次元用戶忠誠(chéng)度高,粘性強(qiáng)。米哈游總裁劉偉曾有句名發(fā)言:“主流玩家因仇恨付費(fèi)、二次元用戶為愛(ài)買(mǎi)單”。另一方面,隨著二次元文化逐步滲透,我國(guó)泛二次元用戶持續(xù)增長(zhǎng),帶動(dòng)我國(guó)二次元手游用戶增長(zhǎng)。根據(jù)...美依禮芽意外爆紅,二次元帶飛浪姐
目前《乘風(fēng)2023》剛剛播出兩期,但在微博上已經(jīng)霸榜熱搜。對(duì)芒果TV和美依禮芽,這都是一次正向的共贏。《浪姐4》惹怒二次元
這檔瞄準(zhǔn)30+女性的舞臺(tái)競(jìng)演類節(jié)目的到來(lái),讓沉寂許久的內(nèi)地綜藝市場(chǎng),有了些熱鬧。二次元游戲再爆發(fā),但這次不止「內(nèi)戰(zhàn)」了
中國(guó)游戲市場(chǎng)其實(shí)已經(jīng)進(jìn)入了存量時(shí)代,無(wú)論是二次元游戲還是其他賽道,都需要思考如何爭(zhēng)取更多用戶的時(shí)間。二次元還能養(yǎng)米哈游多久?
二次元成就了米哈游,但如今伴隨著行業(yè)玩家流量紅利見(jiàn)頂、各家游戲廠商互卷,米哈游不想僅靠二次元,但“破圈”之路,并非那么好走。B站快過(guò)「保質(zhì)期」了
說(shuō)白了,B 站最大問(wèn)題在于想弱化二次元標(biāo)簽,迫切實(shí)現(xiàn)多元化及內(nèi)容自生產(chǎn)、自循環(huán),卻忽視了二次元內(nèi)容輻射遠(yuǎn)比其他內(nèi)容廣闊、迅速、深入,“動(dòng)作變形”后自然更難平衡內(nèi)容與商業(yè)化。快看漫畫(huà)的B面:創(chuàng)作者3年沒(méi)賺錢(qián),漫迷追一部花400塊
誠(chéng)然理想與現(xiàn)實(shí)之間必定存在距離,但我們?cè)诳匆?jiàn)A面光鮮靚麗的同時(shí),別忘了清理B面的積灰。B站還不能逃離二次元
在不流失既有的二次元商品潛在用戶的前提下,讓更多“反骨”的年輕用戶愿意在小破站為全品類商品付費(fèi),這才是B站商業(yè)化的重中之重。20億燒不疼B站
“當(dāng)三俗內(nèi)容最終取得商業(yè)上的勝利,是平臺(tái)的不作為,是對(duì)優(yōu)質(zhì) UP 主的羞辱?!?/div>文娛行業(yè)蟄伏,還有什么賽道值得一看?
頭部平臺(tái)的積極行動(dòng)、廣泛布局,也是行業(yè)整體工業(yè)化、成熟化發(fā)展的標(biāo)志,預(yù)示著未來(lái)二次元內(nèi)容所能圈住的市場(chǎng)會(huì)越來(lái)越大。相關(guān)搜索

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